
I giochi di narrazione sono molto diversi dai gdr classici, infatti
i gdr classici si propongono di creare per il personaggio delle sfide
da superare e la storia non è altro che uno strumento
finalizzato alla creazione di queste sfide. I giochi narrativisti
invece si propongono come obbiettivo principale quello di far narrare
ai giocatori una storia, all'interno della quale i singoli pg perdono
d'importanza e il divertimento sta nei meccanismi con cui questa storia
viene narrata!
FAFDM infatti presenta un sistema di narrazione condivisa fra i
giocatori e il master, in cui gli stessi giocatori possono introdurre
nella storia elementi narrativi a cui il master non aveva pensato.
Significativo è ad esempio il fatto che ad inizio partita si
scelgono insieme i titoli dei passi narrativi, i capitoli della storia,
e che ogni passo narrativo venga introdotto da un giocatore differente
con totale libertà narrativa!
Il gioco non prevede la consueta differenza al tavolo fra master e
giocatore. Il giocatore non dovrà più chiedere al master
se può compiere una determinata azione e il master non
potrà più impedirglielo. Nessun tiro di dado è
previsto per stabilire se un'azione riesce o meno.
E allora come si gestisce il gioco? In un modo difficile da comprendere
per chi è abituato a giocare a D&D, ma disarmante nella sua
semplicità e intuitività: ogni giocatore (e il master
conta come un giocatore come gli altri) narra l'azione che vuole fare,
liberamente, senza alcun controllo di statistiche e abilità
varie, se a tutti sta bene che le cose vadano così come sono
state narrate le cose andranno in quel modo, altrimenti chi non
è d'accordo narrerà la sua versione dei fatti e
aprirà un conflitto con l'altro giocatore!
I conflitti in questo gioco si risolvono in maniera molto semplice:
si pesca una carta da un mazzo di carte da poker e chi ha la carta
più alta si aggiudica il diritto a narrare la scena come
più gli aggrada! I giocatori possono avere dei bonus e pescare
delle carte aggiuntive utilizzando uno dei 3 punti fortuna a loro
disposizione o qualora sia rintracciabile un collegamento evidente fra
una qualità del loro pg e la scena che si sta narrando (es: se
hai la qualità "Odia i prepotenti" potrai usufruire di un tot di
carte in più se vuoi modificare la scena in modo tale da
intervenire prima che il cattivone di turno rubi la bici al povero
piccolo bimbo indifeso)!
È subito evidente come con la meccaniche dei conflitti sia
tutto possibile ai giocatori... ma c'è una piccola regola a cui
si devono attenere: possono fare tutto, tranne alterare le sorti del
mondo!
Ebbene sì! Come dice il nome stesso del gioco il mondo sta
finendo! Non importa se perchè sta per essere colpito da un
grosso meteorite o se perchè è scoppiata una guerra
nucleare! Il mondo sta finendo! I giocatori devono interpretare proprio
dei pg che stanno vivendo i loro ultimi mesi, giorni, minuti di vita!
Alla fine di ogni passa narrativo i pg riceveranno un punto apatia,
che starà a significare il peso della consapevolezza che la fine
è sempre più vicina! E l'unico modo per guarire questo
punto apatia, l'unico modo per far sentire il personaggio più
vivo, è quello di farlo entrare in conflitto con gli altri
personaggi, moralmente o fisicamente! Il gruppo quindi tenderà a
dividersi e i rapporti a cambiare!
Tuttavia questa meccanica è bilanciata dal fatto che ogni
conflitto perso genera nel pg un punto sfiducia e per guarire i punti
sfiducia sarà necessario l'aiuto di un altro pg! Si entra in
conflitto quindi, ma sul finire di tutto non c'è niente di
peggio che ritrovarsi soli e il gruppo è l'unica fonte di
salvezza!
La creazione dei pg è semplice e si fa in pochi passi! Il
giocatore non è limitato da nulla tranne la coerenza con
l'ambientazione! Ogni pg dovrà avere due relazioni con altri
membri del gruppo, che possono essere relazione di parentela o di amore
o anche relazioni negative! Ogni pg inoltre dovrà avere un breve
background da cui estrarre 3 qualità, ovvero delle brevi
sentenza che definiscono il pg o comunque quello che il giocatore vuole
maggiormente mettere in risalto del suo pg! Il pg avrà anche un
oggetto della fiducia, che può esser un ciondolo, un ricordo,
un'arma, ed è qualcosa a cui il pg si aggrappa nei momenti in
cui è disperato!
Provatelo anche voi e comunicate all'autore cosa ve n'è
sembrato e cosa cambiereste del gioco, perchè come tutti i
giochi ha bisogno di affrontare una fase di playtest, ma questo
dimostra già da subito le sue potenzialità!
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