Il rituale è compiuto! - Sessione 26 Aprile 2009

Archiviato in: Meglio morti che non Morti - Resoconti del MasterIlMaster | 27 aprile 2009 @ 13:19 (Views: 122)

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Agli avventurieri non resta che una via da seguire: la grande stanza con le due porte in cui prima si erano recati Alefar, Fenrir e Furgo!

Delle due porte, il gruppo decide di aprire quella in fondo alla stanza!

All’interno della nuova stanza trovano una statua enorme al centro e due statue raffiguranti due draghi sul lato di sinistra! Incuranti delle visibili chiazze di sangue sul pavimento, Fenrir e Lyril si avvicinano alla statua al centro della stanza! La statua gira velocemente su se stessa colpendo i due malcapitati con il suo spadone, quindi torna nella posizione iniziale!

Nonostante numerosi tentativi, nessuno riesce a capire dove si trovi il meccanismo che aziona la statua! Prima Alefar e poi Nightfall tentano di fare leva con le spade sui piedistalli su cui poggia la statua, ma quello che ottengono è di far affossare leggermente la statua nella sua base, rendendo impossibile qualsiasi altro tentativo di fare leva!

Furgo intanto ha attraversato l’intera stanza tenendosi alla larga dalla statua ed è giunto dalla parte opposta dove quattro statue raffiguranti dei cherubini con in mano delle anfore si trovano ai quattro angoli di un passaggio che termina con una porta!

Stando fermo all’altezza delle prime due statue di cherubini, Furgo tenta con la sua telecinesi di aprire la porta! È così che le quattro statue si illuminano leggermente generando un campo magico che chiude Furgo nel passaggio! Intanto da dietro le statue dei cherubini comuncia ad uscire dell’acqua che riempe il passaggio al ritmo di mezzo metro ogni sei secondi!

Mentre Furgo tenta di capire come funzionino le statue dei cherubini, gli altri si danno da fare con le altre!

Fenrir sale in groppa alla statua al centro della stanza, ma, quando questa si muove per dare il suo solito fendente, Fenrir vola giù! Nightfall intanto sperimenta che le statue dei draghi si animano non appena qualcuno si avvicina e gli scaricano addosso un potente flusso di energia!

L’urgenza di tutti è al momento quella di provare a salvare Furgo, anche perchè oramai l’acqua si è fatta molto alta e lo costringe a nuotare!

Mentre cercano di capire cosa fare, si genera all’interno del campo di energia un vortice che fa sbattare Furgo contro le varie statue!

Nighfall carica a testa bassa il campo di energia e nota che si genera un onda d'’urto che fa traballare le statue dei cherubini! Cominciano tutti a dare colpi contro la barriera magica finchè le due statue di cherubini non cadono in acqua e la barriera si rompe, riversando addosso agli avventurieri un mare d’acqua!

Senza pensarci un attimo tutti quanti si infilano nel passaggio per allontanarsi dall’area di effetto della grande statua al centro della stanza!

Furgo fa scattare la serratura della porta che chiudeva il passaggio e aprendola leggermente sbircia dall’altro lato! Sente rumore di corpi che si trascinano e si lamentano!

Kerian e Fenrir fanno irruzione nella stanza e cominciano a lottare contro una serie di zombie! Furgo tenta una delle sue corse disperate e a cui oramai ha fatto l’abitudine, ma viene paralizzato dal tocco di ghoul!

Il combattiimento comunque si conclude in fretta grazie alle scimitarre di Alefar e ai possenti colpi d’ascia di Kerian!

A sud di questa nuova stanza vi è un passaggio nel muro troppo piccolo per tutti, tranne che per Furgo! Furgo si addentra in questo passaggio e giunge in una stanza quadrata con moltissimi corpi ammassati sul pavimento! Da sotto questi corpi sente provenire una debole aura magica, fruga velocemente e trova una borsa con dentro un sacco di monete d’oro! La cosa strana è che lo spazio dentro la borsa sembra quasi infinito!

Prende una pozione dal suo zaino e un bastone e le sporca del terriccio presente nella stanza, quindi torna dagli altri affermando di aver trovato soltanto quegli oggetti! Alefar si prende la pozione!

Intanto Fenrir ha provato a scassinare una porta sul lato est della stanza, ma con scarsi risultati! Così Nighfall ha deciso di sfondarla con una carica!

Arrivano in una stanza enorme, scura e con dei fiumiciattoli di sangue che scorrono al centro della stanza e si riversano al piano di sotto! Ad accoglierli nella stanza due specie di vampiri e due uomini armati con ascia bipenne!

Nightfall grida il nome di Kalarel, dicendo di farsi avanti!

In tutta risposta si sente il rumore di zoccoli di cavallo e da in fondo alla stanza, avvolto nell’oscurità, esce un cavallo scheletrico con in sella il loro vecchio compagno: Heimdall! Il padino dice al gruppo di avventurieri di arrendersi perchè oramai è questione di minuti e il varco sarà riaperto!

Fenrir chiede a Heimdall dov’è Kalarel e il paladino risponde con una carica e con un comando agli altri alleati presenti nella stanza di attaccare!

La base della fortezza comincia a tremare!

I colpi rivolti verso Heimdall sembrano andare quasi tutti a vuoto, come se Kalarel lo abbia in qualche modo stregato e potenziato a dismisura! Solo dopo molto tempo una spadata di Nightfall riesce a disarcionare Heimdall!

Heimdall, a terra, si alza e si lancia nel pozzo dove confluiscono i fiumiciattoli di sangue! Furgo lo segue a ruota libera cercando di aggrapparsi ad una delle catene che scendono e ci riesce, atterra qualche secondo dopo in una pozza di sangue che lo bagna fino alle ginocchia!

Al piano di sotto vede finalmente Kalarel! L’uomo ha in mano un pugnale e alle sue spalle si erge il portale, ancora chiuso da una patina bluastra! Da dentro il portale escono dei lunghissimi tentacoli che tengono Heimdall sospeso in aria!

Ad un comando di Kalarel i tentacoli gli avvicinano Heimdall e Kalarel senza pietà gli conficca il pugnale nel petto uccidendolo definitivamente! Questo sacrificio era l’ultimo tributo di sangue necessario ad aprire il portale! Kalarel guarda Furgo ridendo e dice di essere arrivato tardi! Alle spalle di furgo, da un’enorme statua raffigurante Orcus, si sente provenire una risata malefica!

Intanto al piano di sopra gli altri sono riusciti a mettere fuori gioco il cavallo di Heimdall, che anche senza cavaliere stava continuando a colpire a suon di calci gli avventurieri! Quindi uno dopo l’altro si lanciano nella fossa, ma eccezion fatta per Nightfall, tutti gli altri cadono a faccia in giù nella pozza di sangue facendosi anche abbastanza male!

Solamente Lyril rimane al piano di sopra a finire gli ultimi mostriciattoli rimasti!

Al piano sottostante la situazione degenera! Dal portale, oramai irrimediabilmente aperto, cominciano a riversarsi nella stanza non morti di tutti i generi! È da subito chiaro agli occhi degli avventurieri che non possono fare molto per combatterli, devono cercare una soluzione differente!

Nighfall e Furgo cercano di trovare qualcosa che possa aiutarli nella statua di Orcus! Kalarel intanto ride come un dannato e si diverte a bersagliare tutti quanti gli avventurieri con delle possenti scariche di energia necrotica!

Alefar si dirige verso quello che sembra essere un’altare! Sopra trova un piatto con una trentina di monete d’oro all’interno ma nulla di più che li possa aiutare nel loro folle tentativo!

Kalarel è chiaro con gli avventurieri: oramai il varco è aperto e l’unica cosa che possono fare è scappare! La sfida e l’arroganza di Kalarel tuttavia li spinge a cercare sempre di più un modo per avere la meglio!

L’unico a trovare qualcosa è Fenrir! Infatti decide di lanciarsi dentro un pozzo e alla fine, dopo una caduta libera di 18 metri, trova la morte! Gli altri sentono soltanto le sue grida, poi un rumore secco di ossa spezzate!

Alefar, armeggiando con l’altare trova un cassetto segreto, lo apre convinto di trovare la soluzione ai loro problemi, ma dentro ci sono solo centinaia e centinaia di monete d’oro! Quindi decide di provare ad aggirare Kalarel e attaccarlo alle spalle!

Nel frattempo anche Lyril è scesa al piano di sotto e si dirige verso il pozzo in cui si è buttato Fenrir e lega una corda ad una colonna lì vicino, poi comincia a calarsi di sotto convinta che ci possa essere una qualche uscita!

L’area è oramai completamente invasa da non morti, il corpo a corpo è inevitabile e la fine sempre più vicina! Dal piano di sopra si sente una voce che grida ai pg di scappare, è la voce del bardo Valthurn, che aveva ricevuto la visita del lupo e lo aveva seguito fino alla fortezza! Valthurn cala una corda al piano di sotto e uno dopo l’altro gli avventurieri cominciano una folle corsa in mezzo all’orda di non morti affamati!

Sia Furgo che Kerian cadono sotto i loro colpi ed è soltanto grazie alle parole di incoraggiamento urlate da Nightfall che trovano la forza di rimettersi in piedi e continuare la loro folle corsa! Alefar torna indietro e raccoglie le monete d’oro dal cassetto, quindi beve la sua pozione guaritrice e si getta a testa bassa, disperato, in mezzo ai non morti!

Il primo ad afferrare la corda di Valthurn è Nightfall, che arrivato al piano di sopra aiuta il vecchio bardo a tirare sù anche Kerian! Poi Alefar e infine Furgo, ad uno ad uno salgono tutti quanti al piano di sopra della fortezza!

Lyril intanto, in fondo al pozzo, vede che non c’è altra via d’uscita se non quella di arrampicarsi nuovamente fuori! Si arrampica con difficoltà sulle pietre del pozzo e poi si riattacca alla corda! Uscita fuori dal pozzo si ritrova sola con un’orda di non morti!

Dal piano di sopra le viene nuovamente calata una corda, Lyril corre, ma viene colpita da una scarica di energia proveniente dalla verga di Kalarel, quindi, già stremata, viene assalita dagli zombie e perde i sensi!

Non c’è più niente da fare per Lyril e tornare gù è troppo pericoloso per gli altri! Valthurn ritira la corda e comincia la fuga disperata, mentre l’intera fortezza trema e ad ogni stanza cadono calcinacci!

Insieme a Valthurn, tutti quanti corrono verso Winterhaven! Arrivati alle porte della città Valthurn si reca da lord Padraig, mentre dice agli altri di radunare i cittadini e avvertirli del pericolo imminente! Dopo qualche minuto ritorna Valthurn con Padraig e il lord chiede di aver spiegato che cosa sia successo! In poche parole gli avventurieri spiegano l’accaduto!

Padraig ascolta i consigli dei pg di andare a Fallcrest e di mandare qualcuno ad avvisare del loro arrivo! Così si fa portare un destriero nero, Furia, e lo dà a Nightfall dicendogli di correre più veloce possibile a Fallcrest e di avvisare che entro tre giorni l’intera popolazione di Winterhaven sarebbe arrivata chiedendo aiuto!

Nel giro di due ore la stragrande maggioranza degli abitanti è in strada con i bagagli fatti! I carri si mettono sulla strada e comincia il lungo esodo degli abitanti di Winterhaven, con la quasi certezza di non trovare mai più le loro case! Altri abitanti, pochi, restavano di fronte alle loro case, impugnando i loro forconi, principalmente erano vecchi, oramai non avevano più nulla da perdere e volevano lottare per difendere le loro case!

E così, con una lunghissima carovana in marcia e con Nightfall che sfreccia verso Fallcrest, si conclude questo primo capitolo della storia!

11 commenti

  1. Comment di IlMaster:

    Cinque minuti di silenzio per quel coglione di Fenrir!





    Bene! Adesso passiamo a cose serie! Questa sessione è stata divertente e credo sia servita a far capire che se uno fa cazzate muore!

    Salvare Fenrir e Lyril sarebbe significato legittimare qualsiasi azione per quanto stupida in nome del principio secondo cui voi siete gli eroi e quindi dovete avere la meglio! Avete capito che non è così!

    E se quello scimunito di Furgo si fosse gettato nel portale, come stava programmando di fare… allora sì che ci sarebbe stato da ridere: due suicidi in mezz’ora, record!

    Comunque, se avete domande riguardanti il backstage adesso potete anche farle!

    Ciao

  2. Comment di Ciccio-Fenrir:

    Il mio spirito vagherà per questi luoghi oscuri finchè il nero varco non verrà nuovamente sigillato e la vita di Kalarel estirpata con forza e violenza da questa terra, affinchè nel regno dell’aldilà io possa infliggergli la giusta punizione per l’eternità.

    Ho preferito darmi la morte che riceverla per mano di quelle sporche e insulse creature.

    ..

    E poi che ne potevo sapere io che in quella fossa c’era un baratro? in fin dei conti ci siamo infilati in buche e cunicoli più pericolosi e schifosi…magari trovavo qualcosa di utile….ma mi rifarò!!!!kalarel, cmq non la passerà liscia

    In Questa Vita O Nell’Altra Avrò La Mia Vendetta!!!!!

  3. Comment di Stefano-Night:

    Domnda: se tutti attacavamo Kalarel potevamo riuscire ad ucciderlo prima che gli zombie ci massacrassero?
    Comunque il suicidio di Fenrir è stato delizioso!!!

    Mi sono un po’ offeso che hai omesso il mio tentativo di lanciare la tenda addosso al tremendo Ghoul però …. :-)

    ora terminerò il diario comunque…

  4. Comment di Silvia:

    Ma più che altro..
    Non c’era bisogno di tuffarsi a pesce.. potevi controllare, prima! °___°

    E non credo che saremmo riusciti a tirare giù Kalarel manco se ci mettevamo tutti lì a menarlo di brutto.. altrimenti come continuava l’avventura senza l’invasione dei non-morti?

  5. Comment di IlMaster:

    Ecco le statistiche (una parte) di Kalarel:

    pf: 186
    CA: 22 RIF: 19 TEM: 21 VOL: 24
    TPC: +14 contro CA
    Ogni colpo messo a segno dai tentacoloni lo curava di 5 pf e voi per attaccarlo in mischia sareste stati costretti ad agire nell’area di portata dei tentacoloni!

    Queste sono le sue statistiche pensate da chi voleva che Kalarel venisse sconfitto!

  6. Comment di Ciccio-Fenrir:

    esisteva un modo per chiudere quel maledetto portale? O magari per far risucchiare nuovamente tutti quegli sgorbi ributtanti nuivamente nella fogna da dove sono stati vomitati fuori?

  7. Comment di Silvia:

    Ma scusate..
    Mi sembra chiaro che la campagna fosse struttura in modo da chiudere un capitolo adesso e proseguire in seguito, ma lungo lo stesso filone narrativo..
    Ovvio che le cose dovevano andare così.. °__°

  8. Comment di Marco-Furgo:

    La colpa è mia che non sono riuscito a buttarmi nel portale… ù_u

    Cmq dai, il suicidio è stato esilarante, però non possiamo nemmeno biasimarlo, era una situazione estrema ed ha agito cercando di risparmiare più tempo possibile…

    Mi piace questo scenario cupo che si sta creando: offre tantissimi spunti per una maggiore presa di coscienza dei propri pg (sulle loro paure, insicurezze e anche il dolore della perdita di due compagni).
    Assisterete al cambiamento di Furgo!

    (ci siete cascati? )

  9. Comment di Marco-Furgo:

    A proposito:

    Stefano, se possibile, alla tua campagna vorrei armare il mio goliath con una tenda da guerra!!! XD

    Sarei imbattibile ù_u

  10. Comment di Ciccio-Fenrir:

    Arma:
    Tenda da guerra (da mischia e a distanza)
    Attacco:
    1d20 + modificatore di forza contro CA
    Il nemico o i nemici vengono rallentati fino alla fine del prossimo turno del pg
    Bersaglio:
    Tutti i nemici a un quadretto di distanza in un’emanazione di quattro quadretti

  11. Comment di Stefan:

    Possiamo fare di meglio…
    Tenda da guerra
    Potenziabile: Danni da fuoco, elettrico, gelo, acido.

    Ogni volta che il bersaglio non riesce a liberarsi dalla tenda subisce 1d6 danni per ogni potenziamento….

    :-D

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